首页 > Python资料 博客日记
外星人入侵(python)
2024-06-27 12:00:04Python资料围观98次
这篇文章介绍了外星人入侵(python),分享给大家做个参考,收藏Python资料网收获更多编程知识
前言
代码来源《python编程从入门到实践》Eric Matthes 署 袁国忠 译
使用软件:PyCharm Community Editor 2022
目的:记录一下按照书上敲的代码
alien_invasion.py
游戏的一些初始化设置,调用已经封装好的函数方法,一个函数的调用实现一个游戏的部分。
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
def run_game():
# 初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settigns = Settings()
# 里面是一个元组
screen = pygame.display.set_mode((ai_settigns.screen_width, ai_settigns.screen_height))
# 窗口尺寸,宽高
# screen=pygame.display.set_mode((1200,800))
# 窗口标题
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建Play按钮
play_button = Button(ai_settigns, screen, "Play")
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settigns)
# 创建储存游戏统计信息的实例,并创建记分牌
sb = Scoreboard(ai_settigns, screen, stats)
# 设置背景色
# bg_color=(230,230,230)
# 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组
ship = Ship(ai_settigns, screen)
# 创建一个用于存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人
# alien=Alien(ai_settigns,screen)
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settigns, screen, ship, aliens)
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settigns, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
gf.update_aliens(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# print(len(bullets))
gf.update_screen(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)
# 监视键盘和鼠标事件
# for event in pygame.event.get():
# if event.type==pygame.QUIT:
# sys.exit()
# 每次循环都重绘屏幕
# screen.fill(bg_color)
# screen.fill(ai_settigns.gb_color)
# ship.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
# pygame.display.flip()
run_game()
game_functions.py
游戏主体,具体功能的实现被封装在里面,按下按键、松开按键的响应,界面的更新、子弹的发射、外星人和飞船之间碰撞的检查等等。
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
# 响应按键
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
# 按下键盘上的q键同样关闭游戏界面(需要是英文状态下)
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
# 响应松开
def check_keyup_events(event, ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
# 响应按键和鼠标事件
def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
# if event.key == pygame.K_RIGHT:
# ship.moving_right = True
# elif event.key == pygame.K_LEFT:
# ship.moving_left = True
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
# if event.key == pygame.K_RIGHT:
# ship.moving_right = False
# elif event.key == pygame.K_LEFT:
# ship.moving_left = False
check_keyup_events(event, ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
# 更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
# 显示得分
sb.show_score()
# 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
# 更新子弹的位置,并删除已经消失的子弹
def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
# 更新子弹的位置
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
check_bullet_alien_collision(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# 响应子弹和外星人的碰撞
def check_bullet_alien_collision(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points
sb.prep_score()
check_high_score(stats, sb)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人(如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级)
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
# 提高等级
stats.level += 1
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
# 如果还没有到达限制,就发射一颗子弹
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
# 创建一个外星人群
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
# 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
# 创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并将其加入当前行
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
# 计算每行可容纳多少个外星人
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
# 创建一个外星人并将其放在当前行
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
# 外星人间距为外星人的宽度
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
# 计算屏幕可容纳多少行外星人
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
# 检查是否有外星人位于屏幕边缘,更新外星人群中所有外星人的位置
def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
# 检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
# print("Ship hit!!!")
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# 检查是否有外星人到达屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# 有外星人到达边缘采取相应的措施
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
# 将整群外星人下移,并改变他们的方向
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
# 响应被外星人撞到的飞船
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
if stats.ships_left > 0:
# 将ships_letf减1
stats.ships_left -= 1
# 更新记分牌
sb.prep_ships()
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True)
# 检查是否有外星人到达了屏幕底端
def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 向飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
break
# 在玩家单机Play按钮时开始新游戏
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
# 重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
# 检查是否诞生了新的最高部分
def check_high_score(stats, sb):
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
sb.prep_high_score()
settings.py
游戏的一些初始化数据的储存,子弹的速度,大小,屏幕的大小等等。
# 储存《外星人入侵》所设置的类
class Settings():
# 初始化游戏的静态属性
def __init__(self):
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230, 230, 230)
# 飞船设置
# 位置
self.ship_speed_factor = 1.5
self.ship_limit = 3
# 子弹设置(宽高,颜色)
self.bullet_speed_factor = 1 # 速度
self.bullet_width = 3 # 宽度
self.bullet_height = 15 # 高度
self.bullet_color = 60, 60, 60 # 颜色
self.bullets_allowed = 3
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
# 以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.1
# 外星人点数的提高速度
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings()
# 记分
self.alien_points = 50
# 初始化随游戏进行而变化的设置
def initialize_dynamic_settings(self):
self.ship_speed_factor = 1.5
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
# fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左
self.fleet_direction = 1
# 提高速度和外星人点数设置
def increase_speed(self):
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
print(self.alien_points)
ship.py
飞船的初始化信息(在屏幕上面显示的位置)和移动。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
# 初始化飞船并设置其初始位置
def __init__(self, ai_settings, screen):
super(Ship, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载飞船图像并获取外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# 在飞船的属性center中存储小数值
self.center = float(self.rect.centerx)
# 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
# 根据移动标志调整飞船的位置
def update(self):
# 更新飞船的center值,而不是rect
# if self.moving_right:
# 增加不能越界的条件
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
# self.rect.centerx += 1
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
# elif self.moving_left:
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
# self.rect.centerx -= 1
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
# 根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx = self.center
# 在指定位置绘制飞船
def blitme(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect)
# 让飞船在屏幕上居中
def center_ship(self):
self.center = self.screen_rect.centerx
alien.py
外星人的初始信息(在屏幕上面显示的位置)和移动。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
# 表示单个外星人的类
class Alien(Sprite):
# 初始化外星人并设置起始位置
def __init__(self, ai_settings, screen):
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settins = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.png')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
# 在指定位置绘制外星人
def blitme(self):
self.screen.blit(self.image, self.rect)
# 向右、左移动外星人
def update(self):
# self.x += self.ai_settins.alien_speed_factor
self.x += (self.ai_settins.alien_speed_factor * self.ai_settins.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
# 如果外星人位于屏幕边缘,就返回True
def check_edges(self):
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
bullet.py
子弹的显示和移动。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
# 一个对飞船发射的子弹进行管理的类
class Bullet(Sprite):
# 在飞船所处的位置创建一个子弹对象
def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
# 存储用小数表示的子弹位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
# 向上移动子弹
def update(self):
# 更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
# 更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
# 在屏幕上绘制子弹
def draw_bullet(self):
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
game_stats.py
游戏是否结束,统计游戏运行期间的变化。
# 跟踪游戏的统计信息
class GameStats():
# 初始化统计信息
def __init__(self, ai_settings):
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏刚启动时处于非活动状态
self.game_active = False
# 在任何情况下都不应重置最高得分
self.high_score = 0
# 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
def reset_stats(self):
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
self.score = 0
self.level = 1
button.py
开始按钮
import pygame.font
class Button():
# 初始化按钮的属性
def __init__(self, ai_setting, screen, msg):
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的尺寸和其他属性
self.width, self.height = 200, 50
self.button_color = (0, 0, 0)
self.text_color = (255, 255, 255)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 创建按钮的rect的对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
# 按钮的标签只需创建一次
self.prep_msg(msg)
# 将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中
def prep_msg(self, msg):
self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color)
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
def draw_button(self):
self.screen.fill(self.button_color, self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)
scoreboard.py
当前得分,和最高得分
import pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
# 显示得分信息的类
class Scoreboard():
def __init__(self, ai_setting, screen, stats):
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_setting = ai_setting
self.stats = stats
# 显示得分信息时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 准备初始得分图像
self.prep_score()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships()
# 将得分转换为一幅渲染的图像
def prep_score(self):
rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)
# 将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20;
self.score_rect.top = 20
# 在屏幕上显示得分和飞船
def show_score(self):
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
# 绘制飞船
self.ships.draw(self.screen)
# 将最高得分转换为渲染的图像
def prep_high_score(self):
high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))
high_score_str = "{:,}".format(high_score)
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)
# 将最高得分放在屏幕顶部中央
self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
# 将等级转换为渲染的图像
def prep_level(self):
self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)
# 将等级放在得分下方
self.level_rect = self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right = self.score_rect.right
self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
# 显示还余下多少艘飞船
def prep_ships(self):
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship = Ship(self.ai_setting, self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)
我们的飞船和下面的飞船相撞或者撞到下面的墙都会输出:“Ship hit!!!”(程序中已经注释)
图片可以自己去找,如果想修改图片可以运用电脑的“画图”工具来实现。
总结
主要是记录一下这个,毕竟敲了这么久了,不过还是要理解。
整个游戏的结构还是是否清晰的,游戏的流程储存在alien_invasion中,为了让程序的可读性更好,把功能封装成对应的函数,把这些函数全部储存到game_functions中,把游戏需要初始化的数据(子弹的大小,颜色,速度等等)全部储存到settings中,ship是对飞船的抽象表示,alien是对外星人的抽象表示,bullet是对子弹的抽象表示,通过button来开始游戏,game_stats来记录整个游戏,用scoreboard统计游戏得分。
版权声明:本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系邮箱:jacktools123@163.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
标签:
相关文章
最新发布
- 【Python】selenium安装+Microsoft Edge驱动器下载配置流程
- Python 中自动打开网页并点击[自动化脚本],Selenium
- Anaconda基础使用
- 【Python】成功解决 TypeError: ‘<‘ not supported between instances of ‘str’ and ‘int’
- manim边学边做--三维的点和线
- CPython是最常用的Python解释器之一,也是Python官方实现。它是用C语言编写的,旨在提供一个高效且易于使用的Python解释器。
- Anaconda安装配置Jupyter(2024最新版)
- Python中读取Excel最快的几种方法!
- Python某城市美食商家爬虫数据可视化分析和推荐查询系统毕业设计论文开题报告
- 如何使用 Python 批量检测和转换 JSONL 文件编码为 UTF-8
点击排行
- 版本匹配指南:Numpy版本和Python版本的对应关系
- 版本匹配指南:PyTorch版本、torchvision 版本和Python版本的对应关系
- Python 可视化 web 神器:streamlit、Gradio、dash、nicegui;低代码 Python Web 框架:PyWebIO
- 相关性分析——Pearson相关系数+热力图(附data和Python完整代码)
- Python与PyTorch的版本对应
- Anaconda版本和Python版本对应关系(持续更新...)
- Python pyinstaller打包exe最完整教程
- Could not build wheels for llama-cpp-python, which is required to install pyproject.toml-based proj